Armored Cores 6 se trata del siguiente proyecto a cargo del afamado estudio FromSoftware, quienes han desarrollado la popular franquicia Dark Souls, y otros juegos como Sekiro, BloodBorne, y el ahora juego del año Elden Ring, y de la misma manera Armored Cores 6 está bajo la tutela de Hidetaka Miyazaki, quien en conversación con IGN, comenta detalles de este título luego de su sorpresivo anuncio.
De hecho el primer juego dirigido por Miyazaki se trató de Armored Cores 4, y ahora con mucha más experiencia regresa a esta franquicia que fue una parte importante de su carrera.
Fue una época en la que tuve que aprender mucho tanto en el aspecto técnico como en el diseño del desarrollo del juego. Así que realmente podrías llamarlo mi punto de partida para el desarrollo de juegos.
Hidetaka Miyazaki
Armored Core es una franquicia que inició en 2008, tratándose de un juego de disparos en tercera persona, y enfocado en grandes robots de batalla, inspirados en los mecha del manga y anime, y que pronto se volvió popular en Japón y las demás partes del mundo debido a este concepto.
La dirección esencial de [Armored Core 6] era volver atrás y analizar bien el concepto central de Armored Core y lo que hacía que esa serie fuera especial, así que queríamos tomar el aspecto de ensamblar y personalizar tu propio mecha, tu AC, y luego poder exigir un alto nivel de control sobre el mecha ensamblado. Así que queríamos tomar esos dos conceptos centrales y rexaminarlos en un entorno moderno.
Hidetaka Miyazaki
Ya seria mas de 10 años desde el lanzamiento de Armored Core 5, el cual salió para PlayStation 3 en 2012, por lo tanto se espera no solo una versión mejorada artísticamente, en cuanto a gráficos y sonido, sino además lo que los sistemas de nueva generación pueden ofrecer al diseñar una experiencia de juego, teniendo en cuenta que está siendo desarrollado por FromSoftware se puede esperar que le agreguen parte de la fórmula que implementan en sus juegos, como grandes batallas contra poderosos jefes.
Las batallas contra jefes son lo más destacado del juego en este título, por supuesto, se proporciona la esencia de las batallas, en las que el jugador lee los movimientos del enemigo y luego juega con ellos, como es típico de FromSoftware. En este título, tanto el enemigo como tu propia máquina son agresivos y violentos en sus ataques. Estamos desarrollando el juego para que los jugadores puedan disfrutar de las dinámicas e intensas batallas contra jefes que solo los mechas pueden ofrecer, junto con los aspectos únicos de AC, como la forma de ensamblar las partes correctas para enfrentarse a los enemigos más fuertes.
Masaru Yamamura
Sin embargo cabe aclarar que aunque esta siendo desarrollado por FromSoftware y es producido por Miyazaki, la intención no es crear un juego souls pero con mechas, Armored Core 6 ofrecerá su propia experiencia de juego con elementos únicos y característicos de esta franquicia.
No hemos estado haciendo un esfuerzo consciente para tratar de dirigirlo hacia un juego más tipo Soulsborne. En primer lugar, permítanme dejar eso claro.
Por supuesto, lo que eso significa es tomar nuestro conocimiento y experiencias del desarrollo de juegos en los últimos años, y aplicar ese conocimiento al desarrollo de [Armored Core 6], y reexaminarlo junto con esos conceptos centrales de Armored Core.
Así que creo que el verdadero ímpetu de este proyecto, o al menos uno de los verdaderos atractivos para mí, proviene de ese aspecto del ensamblaje, y poder ensamblar y personalizar el mecanismo libremente, creo que es en lo que realmente nos enfocamos mucho en Armored Core. Y tener mechas o mecha como tema, realmente se trata de ese alto nivel de libertad que da el ajuste de cada parte individual, y cómo eso afecta el juego y las propiedades de tu mecha en combate. Creemos que es un poco más liberador que, digamos, simplemente intercambiar armaduras o equipos. De hecho, hay un grado de libertad mucho mayor aquí, y poder ver estos efectos tanto en el juego como en la construcción del mundo y como parte de las elecciones de los jugadores, creemos que esto es una parte muy importante de lo que hace que Armored Core especial.
Hidetaka Miyazaki
Así que la forma en que armas tu mecha juega una parte importante de Armored Core 6, esto impactará directamente en el combate, el cual fue diseñado por Masaru Yamamura, quien diseño el combate en Sekiro, y considero implementar mecánicas similares para este nuevo juego, pero enfocándose en el armamento de los mechas.
Lo que queremos recalcar es esta razón para seguir atacando y para seguir a la ofensiva. Quieres crear oportunidades para ti mismo en el combate y convertir la batalla en ventaja para el jugador. Entonces, creemos que esto creará un flujo de ida y vuelta realmente agradable en las batallas en Armored Core 6, y creará esta buena combinación de juego ofensivo y defensivo… pero queremos que el jugador sienta que puede presionar constantemente al enemigo y por eso incorporamos algunos de estos sistemas.
Armored Core generalmente se trata de armas, artillería y misiles, por lo que también queremos atender este aspecto esta vez, por supuesto. Tenemos varias armas para varios rangos y varios encuentros, tanto en las dos manos como en la espalda, así como misiles y cañones y cosas por el estilo. Pero también queríamos poner énfasis en el combate cuerpo a cuerpo, por lo que si los jugadores tienen esta inclinación, tenemos algunas buenas opciones de combate cuerpo a cuerpo si quieren sumergirse allí y entrar en combate cuerpo a cuerpo también.
Masaru Yamamura
Tanto Miyazaki como Yamamuara han trabajado antes en juegos de Armored Core, sin embargo hicieron su carrera creando los juegos de la saga Souls y otros títulos de FromSoftware, y para ellos una motivación es poner toda su experiencia, recursos, e ideas en esta nueva versión de Armored Core.
El nivel de expresión que podemos lograr con nuestro estudio actual y nuestros recursos actuales realmente nos permite transmitir las imágenes que queremos. Obviamente, el tema de los mechas de Armored Core 6 significa que estamos retratando estos enormes trozos de acero, y se supone que debemos imaginar cómo se moverían estas cosas y cómo se ensamblarían, las diversas articulaciones, cómo se movería todo esto. en conjunción entre sí y cómo hacemos que esto se vea genial, también en el sentido del juego. Así que esto es algo a lo que podemos aplicar recursos. Obviamente, la textura metálica de estas cosas y el diseño de sonido también. Podemos usar Foley para obtener algunos sonidos realistas para aplicar a estos mecanismos. Hay muchas áreas en las que podemos aplicar estos recursos y también el pensamiento moderno.
Masaru Yamamura
El combate pesado, el aire de misterio, la exploración y la sensación de oscuridad. Creo que en lugar de ser típicamente Soulsborne, estas son solo cosas típicas de FromSoftware en general. Estas son cosas que siempre hemos disfrutado y siempre nos enorgullecemos. No queremos revelar demasiado con la narración. Siempre queremos aplicar un cierto nivel de desafío para que siga siendo gratificante para los jugadores. Estos son mis hábitos generales en lo que respecta al desarrollo de juegos, y generalmente son cosas que creo que tomamos de la historia de FromSoftware, que se remonta incluso a King’s Field. En cuanto a cómo los desarrolladores y directores más jóvenes como Yamamura toman estos elementos y los reorganizan en [Armored Core 6], creo que esto es algo que también pueden responder por separado.
Hidetaka Miyazaki
Uno de los elementos mas característicos de la serie Armored Core ha sido el multiplayer, una duda importante era si este nuevo juego se enfocaría en una experiencia para un jugador, o si incluiria tambien multiplayer.
Sí, planeamos tener un modo versus, similar a los títulos anteriores de Armored Core, en el que podrás personalizar tu robot y llevarlo a la batalla con otros. Pero revelaremos más detalles sobre esto en una fecha posterior. El enfoque principal en AC6, al menos en el modo historia, es hacer que esa historia se desarrolle. Nos hemos concentrado en un solo jugador para el modo historia. Estén atentos para obtener más detalles sobre el modo multijugador en una fecha posterior.
Masaru Yamamura
Otra duda es si se tratara de un juego que se desarrolla en un entorno mundo abierto, como seria la historia ahora con un enfoque de narración más moderno, y si seria una secuela directa del último juego de la saga.
Para ser claros, AC6 contará con una estructura basada en misiones para un solo jugador. No está completamente abierto, se mantendrá con esa estructura basada en misiones.
Nos gustaría pensar en esto como una historia completamente nueva. No hay vínculos directos con los juegos anteriores en términos de continuación de la historia. Este es un escenario completamente nuevo y una historia completamente nueva para que los jugadores disfruten.
Masaru Yamamura
Por Supuesto otra cosa a considerar es la dificultad, los juegos de FromSoftware se caracterizan por ser exigentes con los jugadores, y muchos venían pensando que Armored Core 6 continuaría con este elemento de dificultad.
Con Armored Core 6, en lo que queríamos centrarnos era en estas batallas de mechas realmente intensas y duras. En general, hemos tratado de mantenerlo en el lado desafiante, pero eso no quiere decir que sea una línea de dificultad plana en todo momento. Queríamos tener algunos buenos cambios de tempo y un buen equilibrio entre la dificultad y el nivel de desafío. Puede variar según el tipo de misión. Depende de los enemigos a los que te enfrentes en esas misiones. Depende de cómo quieras montar tu mech. Pero este es un enfoque que queríamos tener, es que el jugador decida cómo quiere ensamblar y cómo quiere abordar cada misión, y luego tener este buen equilibrio de nivel de desafío a lo largo de las misiones y de la campaña.
Diría que si bien estas batallas severas e intensas siguen siendo en gran medida un enfoque de Armored Core 6 y algo que se transmite entre nuestros juegos, el enfoque de cómo manejamos esto y cómo diseñamos la dificultad es en realidad bastante diferente. Siento que con Armored Core 6, el enfoque es bastante diferente principalmente por ese aspecto de “ensamblaje” que tienes. Entonces, tu batalla realmente comienza en el garaje de AC, donde decides qué arma y qué diseño, qué rendimiento quieres que tenga tu AC en la batalla y llevas esto adelante a cada encuentro en cada batalla de jefe. Así que esa es realmente parte de la estrategia esta vez y creo que afecta en gran medida la dificultad.
Masaru Yamamura
Otro aspecto importante de la serie Armored Core es el nivel de personalización, no solo visual sino en equipamiento de los mechas, además de los característicos niveles de progresión tipo RPG, al parecer Armored Core 6 usara algunos de estos elementos.
En cuanto a los tipos de piezas, puede cambiar al ensamblar su mecanismo. Esto será lo que te resulte familiar de los juegos anteriores de AC. Habrá una gran variedad de partes diferentes que puedes intercambiar en diferentes partes de tu robot. Entonces ese aspecto estará completamente intacto en Armored Core 6.
El ciclo general del juego es completar misiones y ganar dinero y usar dinero para comprar armas y piezas más caras para tu robot. Y también dentro de eso, estás ajustando estas partes y estás ajustando las armas y ajustando tu robot para que se adapte a tu estilo de juego, cambiando parámetros, cambiando el rendimiento de varias partes para adaptarse a la forma en que quieres abordar cada misión en cada batalla.
Creo que puedes imaginar algo similar a lo que teníamos con los juegos anteriores de Armored Core en términos de cómo personalizas las partes de tu mecanismo en términos de movilidad y cómo lo usas en el juego también. Puede ajustar los generadores o impulsores para mejorar los impulsos o el tiempo de vuelo o la altura del impulso o la explosividad del impulso. Todas estas son cosas que también se aplicarán en Armored Core 6.
Masaru Yamamura
Finalmente Miyazaki habla sobre cómo encaja este nuevo juego entre los demás juegos de FromSoftware, esta vez están abarcando una temática y jugabilidad totalmente diferente, alejada de sus característicos juegos como los de la saga Souls.
Creo que la movilidad y la habilidad del jugador obviamente juegan un papel importante en la forma en que abordamos el diseño de estos juegos, ya sea Elden Ring, Dark Souls o Armored Core. Obviamente, el aspecto del ensamblaje entra en juego y no se aplica del todo a ese enfoque de exploración de mundo completamente abierto. Tuvimos que elegir desde el principio del diseño de Armored Core 6 con qué enfoque queríamos ir y dónde queríamos poner el foco. Esta vez, si bien hay un aspecto de exploración en Armored Core 6, queríamos centrarnos en la amplitud de la variedad y en el ensamblaje y la personalización de su propio mecanismo y la sensación real de estar pilotando ese mecanismo que cuidadosamente le has puesto tiempo.
Sentimos que la estructura basada en misiones fue un beneficio porque te permite elegir y personalizar antes de cada salida. Por lo menos, el tempo, el ritmo al que el jugador puede moverse por el mundo y atravesar el mapa… este es un aspecto muy importante en la forma en que abordas este diseño. Creo que uno de los puntos más atractivos de los juegos anteriores de AC es tener esta libertad de elegir cómo te moverás por el mapa y cómo tus elecciones afectarán tu movilidad y tu habilidad una vez que estés en el nivel. Este es el formato que queríamos elegir esta vez, y aquí es donde queríamos poner nuestro enfoque.
Hidetaka Miyazaki
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